どうも、ふっさんです。

 

先日、「スーパーマリオラン」というアプリが出ましたね。

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スーパーマリオラン

 

 

僕は流行しているものはそれなりに理由があると思っていて、その裏には偶然ではない完璧とも言える戦略が張り巡らされていることも知っています。

 

マーケティングをたしなんでいるのである程度はやったものは自分なりに分析するクセを付けているのですが、今回のスーパーマリオラン、初日のダウンロード数がポケモンGOの3倍を超えるという結果になっています。

 

なんでこんな結果になったのかというと、「プレイの手軽さ」が全面的に出ているからです。ポケモンGOみたいに外を歩く必要もないし、指一本で存分に楽しむことができるアプリなので、みんな「とりあえずダウンロードしてみる」という選択を取ることができます。

 

手軽なものって、みんなやるんですよ。ダウンロードしてすぐに遊べる、サクサク進む、無料でできる。こういう言葉に人は思いっきり反応します。

 

僕も実際にダウンロードしてみましたが、めっちゃ面白いです。サクサク進んでいくので爽快感があり、テクニカルな動きも要求されるのでゲーム初心者~上級者まで幅広く遊べるアプリです。

 

ただ、これは賛否両論出ている意見ですが、「次のステージに行くまでに課金が必要」という点。価格が「1200円」というのは、どういう狙いがあるんだろうと分析してみました。

 

ちなみに、スーパーマリオランの売り上げはすでに6億円に到達するそうですが、うまくマーケティングがおこなわれた証拠だと思います。(全体だと100億まで売り上がる予想が出ているとのこと)

 

スーパーマリオラン1200円課金の裏側

 

ちなみに、アプリによる収益モデルには⑤つの種類があります。

 

①有料買い切り型

②無料広告型

③無料+買い切り

④無料+課金型

⑤無料+課金

 

①は最初にお金を払ってもらって、全部遊べるというもの。まだスマホが普及していない時代は、この形が主流でした。Wiiとかプレステはこのタイプです。このモデルは今後廃れていくと言われています。

 

次に、②は無料広告型。無料で遊んでもらってる途中に広告を挟んで、そこから広告収入を得るというものです。アプリと非常に相性が良いので、リリースされているアプリのほとんどがこのモデルを取っています。

 

買い切り型収益モデルのミソ

 

そして、スーパーマリオランは③番の収益モデルです。もっと言えば、スーパーマリオランは課金をすることで全国のユーザーと競える機能もあるので、③+⑤とも言えるでしょう。

 

何がすごいかって、この収益モデルは「最初は無料で遊べる」ことで、それが非常に強いです。売上は77億まで伸びると予想されていますが、多分これが最初から有料だった場合はかなり難しい数字になっていたと思います。

 

最初は無料で遊べるアプリって、「無料アプリランキング」に載るんですよ。Appストアのトップページにも乗ります。そこからのアクセスが非常に多く、ダウンロード数もそこで目立てばとんでもない数になります。

 

あと、この金額設定はギリギリ払える金額に設定するのがミソです。3000円とかだったら払いたくないし、200円とかだったら利益にならない。1200円って、収益最大化のためにギリギリ設定された金額だと思います。

 

購入する人の数と収益性のバランスが最も取れた金額。どうやって算出したかは流石にわかりませんが、おそらくは綿密な調査と統計学的な戦略を使って「全世代がギリギリ払える」金額に設定しているのは間違いないでしょう。

 

子供を狙う+大人を巻き込む

 

スーパーマリオランは「手軽さ」を推しているので、むかしファミリーコンピューターでスーパーマリオをプレイしたことがある大人もプレイします。

 

その世代はちょうど子供ができている年頃なので、ポケモンGOと同じく、子供とコミュニケーションを取る手段としても需要があるでしょう。(ゲームが禁止だった僕の家庭からすればすごく良い時代になったと思います)

 

だから、基本的には子供も大人も同時に狙うように設計されていたと思います。子供にせがまれてダウンロードする。片手で簡単に操作できるから大人もダウンロードする。1200円はギリギリダメージがない程度に払える。

 

課金のタイミングが絶妙すぎる

 

そして、なんといっても課金のタイミングが絶妙です。こんなに絶妙かって思うくらいのタイミングで提示されていますが、このタイミングのミソっていうのは「やる気がある人を捕まえるようにしていること」です。

 

通常、課金を求めるタイミングってのは、ある程度ゲームが進んでしまったあとです。ガチャ系だと良いアイテムが欲しいとき、もっと強力なステータスが欲しいときです。

 

しかし、スーパーマリオランは「もっとプレイしたい」と思わせるタイミングで課金を求めています。

 

やってみたらわかりますが、1ステージ目は超簡単。2ステージ目は壁キックなど出てきてゲームの多彩なシステムを学べる作り。3ステージ目は少し難しく、クリアしたら達成感を得られるもの。

 

そして、4ステージ目で課金を求める。ノリノリで進めた人は次にいきたいので思わず買ってしまうし、ゲームの要素がほとんどわかってこれから楽しめるタイミングなので購買意欲がMAXの状態です。

 

「購入してから初日に買わせる」

 

今後はこういうマーケティング手法が主流になってくるでしょう。人間の最もやる気が高まるタイミングは「商品を手に入れた瞬間」です。

 

やっぱりローンチのテクニックがうまい

 

ポケモンGOのときもそうでしたが(参考:ポケモンGOはどこで収益化している?)、リリース前に何度も広告を打ち、口コミで人を集め、期待感を高めた上で予定通りリリースしていました。

 

今回はポケモンGOと違って、公式に「12月15日!!」と決めていたのが初日ダウンロード数が伸びた結果でしょう。クリスマス前の最も注目が集まる時期。冬休み前のタイミングです。

 

ため息が出るほどキレイなローンチで、やっぱり一流はマーケティングがうまいなぁって思います。今回は任天堂が初めて本格的に仕掛けたアプリなので、参考になることが多かったです。というわけでスーパーマリオラン、楽しみましょう!

 

P.S.

 

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